La communauté des joueurs connaît bien le concept de " métavers ", ROBLOX en étant l'exemple le plus répandu aujourd'hui - il s'est imposé comme le n°1 pour les dépenses mondiales consommateurs sur les mobiles en 2021, et a recueilli plus de 4,5 milliards de dollars de dépenses consommateurs dans les magasins d'applications au 31 mars 2022, ce qui témoigne de sa grande popularité. Cependant, le concept de métavers va au-delà du jeu. Si l'idée d'acheter, de commercialiser et d'interagir avec d'autres personnes dans un monde virtuel n'est peut-être pas encore très répandue, des géants de la technologie comme Meta (Facebook) semblent être le précurseur, et on peut voir que les consommateurs et les marques d'autres secteurs s'y rallient rapidement, ce qui se reflète dans le paysage mobile. Nous assistons à un effet de contagion de l'intérêt pour le métavers, qui entraîne une augmentation de la demande mondiale d'applications sociales basées sur l'avatar >lire les résultats de l'étude |